Equipa da Escola Secundária Ferreira de Castro conquista 3.º lugar na final da Game Jam: Fab Games

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A equipa Log Bait, do Agrupamento de Escolas Ferreira de Castro, em Oliveira de Azeméis, alcançou o 3.º lugar na final da Game Jam: Fab Games, que decorreu nos dias 27 e 28 de fevereiro no Agrupamento de Escolas Ginestal Machado, em Santarém.

Organizado pela Associação Nacional de Professores de Informática (ANPRI) e pela Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos (SPCV), o evento reuniu 14 equipas finalistas de várias escolas portuguesas, desafiando jovens talentos a criar jogos digitais inovadores num ambiente de grande competitividade.

A equipa Log Bait é composta por Juan Agudelo, Leonardo Silva e Vasco Oliveira, alunos do 11.º ano do Curso Profissional Técnico de Programador de Informática do Agrupamento de Escolas Ferreira de Castro. A equipa foi acompanhada pelos professores Edgar Borges e Irene Baptista, que apoiaram os alunos ao longo de todo o processo.

Na fase inicial da competição, realizada online entre 17 e 24 de janeiro, a Log Bait já tinha demonstrado potencial ao alcançar o 4.º lugar entre 41 equipas participantes. Na final, os jovens superaram as expectativas, subindo uma posição e garantindo o 3.º lugar no pódio.

“Estamos muito orgulhosos do desempenho dos nossos alunos. Este 3.º lugar é o reflexo do seu talento, dedicação e capacidade de trabalhar em equipa sob pressão”, afirmou Edgar Borges, um dos professores que acompanhou a Log Bait. “Esta conquista demonstra a qualidade do ensino no nosso agrupamento e o potencial dos nossos jovens na área da programação e dos videojogos”, acrescentou Irene Baptista, co-responsável pela orientação da equipa.

A Game Jam: Fab Games é uma iniciativa que promove a aprendizagem de programação e a criatividade entre os jovens, desafiando-os a desenvolver jogos num curto espaço de tempo. Além da competição, o evento oferece oportunidades para os participantes desenvolverem competências técnicas, criarem protótipos e estabelecerem contactos com a indústria dos videojogos, um sector que cresce cerca de 10% ao ano em Portugal. Para Juan, Leonardo e Vasco, este resultado pode abrir portas para futuras oportunidades no mercado de desenvolvimento de jogos.

O evento foi amplamente elogiado pela organização e pelo impacto na educação tecnológica em Portugal.

 

Autor: Encarregado de Educação de um dos alunos participantes

Exames Nacionais | Prazo de inscrição para a 1.ª fase 6 a 19 de março

As inscrições para as provas e exames do ensino secundário, seja qual for o fim a que se destinem (aprovação em disciplina, prova de ingresso, melhoria da classificação final da disciplina e, ainda, para prosseguimento de estudos para os alunos do ensino recorrente), realizam-se no prazo para a 1.ª fase 6 a 19 de março.

Os alunos para realizarem o processo de inscrição têm que aceder  à Plataforma de Inscrição Eletrónica  - PIEPE  no endereço: https://jnepiepe.dge.mec.pt/site/login

https://jnepiepe.dge.mec.pt/ajudas/ ( Vídeo de ajuda na utilização da Plataforma PIEPE)

Links Importantes:

Plataformas JNE | Direção-Geral da Educação

IAVE Provas e Exames

 

Legislação Importante a Consultar para Exames:

- Despacho Normativo n.º 2-A/2025 [AQUI]

- NORMA 1/JNE/2025 [AQUI]

- Inscrições para Ensino Geral  2025 [AQUI]

- Inscrições para Ensino Profissional  2025 [AQUI]

- Guia Geral de Exames 2025 [AQUI]


 

empreendedorismo
No dia 16 de novembro deslocou-se à Escola Básica e Secundária Ferreira de Castro, uma equipa de monitores da JAP - Júnior Achievement Portugal para apresentar em contexto de sala de aula:
- O Programa A Empresa: é considerado uma best practice pela Comissão Europeia, que desafia alunos do ensino secundário a criar e a gerir uma mini-empresa, ao longo de um ano letivo. Tem subjacente os seguintes objetivos: dotar os jovens com as competências necessárias à elaboração de uma proposta de valor; desmistificar o erro, o risco e a tomada de decisões e incentivar o espírito de iniciativa, de cooperação e de competitividade, através da partilha de experiências, ideias e soluções.
- O Programa Girls Go Circular: o projeto Girls Go Circular pretende, até 2027, dotar 40 000 jovens alunas de toda a Europa, com idades entre os 14 e os 19 anos, de competências digitais e de empreendedorismo, através de um programa de aprendizagem online sobre a economia circular.
 
Esta atividade promovida pela Secção Especializada de Ciências Sociais e Gestão em parceria com a JAP possibilitou a participação de 13 turmas (do 10º., 11º. e 12º. anos) dos Cursos Científicos Humanístico e do Ensino Profissional. Esta iniciativa para além de fomentar a educação para o empreendedorismo permitiu/permitirá explorar temas de Cidadania e Desenvolvimento do secundário, Empreendedorismo, Desenvolvimento Sustentável e Igualdade do Género, estando simultaneamente alinhada com o plano de ações e melhoria do EQAVET. A educação para o empreendedorismo no ensino secundário permite a aquisição de novas competências e novas ferramentas, que poderão ser decisivas na preparação para a vida profissional e pessoal, devendo, neste sentido, o espírito empreendedor ser integrado de forma transversal na educação. Representa ainda uma oportunidade para os nossos jovens se desafiarem a si mesmos, na descoberta de capacidades, atitudes, conhecimentos e de respostas para os problemas com que se identificam.

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