Alunos do 12.º TGPSI conquistam 2.º lugar na Final Nacional da Game Jam: Fab Games 2026

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Os alunos Afonso Rocha, Renato Brandão e Vicente Santiago, do 12.º TGPSI, conquistaram o 2.º lugar na final nacional da Game Jam: Fab Games 2026, realizada no Agrupamento de Escolas Ferreira de Castro, nos dias 19 e 20 de fevereiro.
Num feito impressionante, alcançaram o 2.º lugar após uma maratona exaustiva de 24 horas de programação intensa para criar um jogo digital a partir do tema surpresa "Catástrofes". Este tema foi divulgado apenas na sessão de abertura e o trabalho foi apresentado posteriormente a um júri especializado em programação de jogos, educação e tecnologias.
A equipa do 12.º TGPSI destacou-se pela originalidade da ideia, pela qualidade técnica do jogo desenvolvido e pela forma impressionante como respondeu ao desafio, sob enorme pressão temporal.
Esta iniciativa, promovida pela ANPRI, proporcionou aos alunos uma experiência muito próxima da realidade profissional ligada ao desenvolvimento de jogos e software. Para além do domínio técnico, os alunos evidenciaram criatividade, capacidade de resolução de problemas, organização, gestão do tempo e trabalho em equipa, tornando esta participação particularmente enriquecedora para o seu percurso académico e profissional.
A professora responsável, Irene Baptista, destaca o empenho, a autonomia e o espírito de entreajuda demonstrados pelos três alunos, mostrando-se orgulhosa por ver o trabalho realizado em contexto de sala de aula ser reconhecido a nível nacional.
O Agrupamento de Escolas Ferreira de Castro felicita os alunos e a docente pelo resultado alcançado, que prestigia o curso TGPSI e toda a comunidade educativa.


 

Direto | Parlamento dos Jovens de Aveiro

Os nossos alunos do Curso Profissional Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos na equipa de produção ( parceria com Instituto Português da Juventude - região Centro) e a aluna Mariana Loureiro ( Curso Profissional Técnico Programador de Informática) no papel de entrevistadora.

Sinfonia Multilingue: Ler com Camões

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”A CAVERNA DIGITAL – Uma alegoria para o tempo das redes sociais” - Conferência pelo Professor Carlos Costa Gomes

 etica

No passado dia 29 de janeiro, no âmbito da disciplina de Cidadania e Desenvolvimento, os alunos das turmas do 12º A, B, D, E e F, acompanhados de vários docentes, tiveram a oportunidade de assistir à conferência com o título ”A CAVERNA DIGITAL – Uma alegoria para o tempo das redes sociais”, dinamizada pelo Prof. Costa Gomes.
Ao longo de 90 minutos, inspirado na Alegoria da Caverna, de Platão, o Professor Carlos Costa Gomes fez uma análise crítica do impacto das redes sociais e dos ambientes digitais na construção contemporânea da perceção da realidade, da verdade e da liberdade humana.
Partindo da analogia entre as sombras da caverna platónica e os conteúdos mediáticos filtrados por algoritmos, que moldam crenças, comportamentos e identidades no espaço digital, estabeleceu uma relação entre a filosofia e ética da Antiguidade e os desafios atuais do mundo digital, levando-nos a refletir acerca da importância de usarmos as redes sociais de forma consciente e assente em valores morais respeitadores da dignidade da pessoa humana, da autonomia moral e da responsabilidade informacional, evitando os seus efeitos negativos a nível da nossa saúde mental.
No final, a maioria dos alunos avaliou globalmente a conferência como muito interessante para o seu desenvolvimento pessoal e muito importante para a aquisição e consolidação de novas aprendizagens.

empreendedorismo
No dia 16 de novembro deslocou-se à Escola Básica e Secundária Ferreira de Castro, uma equipa de monitores da JAP - Júnior Achievement Portugal para apresentar em contexto de sala de aula:
- O Programa A Empresa: é considerado uma best practice pela Comissão Europeia, que desafia alunos do ensino secundário a criar e a gerir uma mini-empresa, ao longo de um ano letivo. Tem subjacente os seguintes objetivos: dotar os jovens com as competências necessárias à elaboração de uma proposta de valor; desmistificar o erro, o risco e a tomada de decisões e incentivar o espírito de iniciativa, de cooperação e de competitividade, através da partilha de experiências, ideias e soluções.
- O Programa Girls Go Circular: o projeto Girls Go Circular pretende, até 2027, dotar 40 000 jovens alunas de toda a Europa, com idades entre os 14 e os 19 anos, de competências digitais e de empreendedorismo, através de um programa de aprendizagem online sobre a economia circular.
 
Esta atividade promovida pela Secção Especializada de Ciências Sociais e Gestão em parceria com a JAP possibilitou a participação de 13 turmas (do 10º., 11º. e 12º. anos) dos Cursos Científicos Humanístico e do Ensino Profissional. Esta iniciativa para além de fomentar a educação para o empreendedorismo permitiu/permitirá explorar temas de Cidadania e Desenvolvimento do secundário, Empreendedorismo, Desenvolvimento Sustentável e Igualdade do Género, estando simultaneamente alinhada com o plano de ações e melhoria do EQAVET. A educação para o empreendedorismo no ensino secundário permite a aquisição de novas competências e novas ferramentas, que poderão ser decisivas na preparação para a vida profissional e pessoal, devendo, neste sentido, o espírito empreendedor ser integrado de forma transversal na educação. Representa ainda uma oportunidade para os nossos jovens se desafiarem a si mesmos, na descoberta de capacidades, atitudes, conhecimentos e de respostas para os problemas com que se identificam.

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